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  • 游戏世界观:从小众走向大众的“银河恶魔城”

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    近一两年来,伴随着《空洞骑士》与《死亡细胞》的大火,“类银河恶魔城”这样一个古老又新奇的游戏类型开始为越来越多的玩家所熟知。

    说它古老,是因为“银河恶魔城”(Metroidvania)的名字来自于诞生自80年代的“银河战士系列”与“恶魔城系列”,所谓“类银河恶魔城”,也正是将两种游戏中的某些设计进行漂亮结合后的产物。例如鼓励自由探索的大型2D地图、能力/装备的收集、富有挑战性的战斗或跑酷等等。

    除了“探索”、“高难度”以外,“银河恶魔城”游戏的另一大突出特点就是能力机制与游戏进程结合非常紧密,往往体现在随着新能力的获取,玩家的活动范围也将随之提升,亦或是获取新能力后,之前走过的地图也将会有新的体验和探索内容。围绕着这些,“银河恶魔城”游戏往往会出现许多令人“拍案叫绝”的惊艳设计,这也是它的一大迷人之处。

    游戏世界观:从小众走向大众的“银河恶魔城”

    在“走向大众”之前,我想先尽量简短地聊一聊在我个人的视角中,“银河恶魔城”的小众之路。

    沉寂多年后,“银河恶魔城”的卷土重来,其实和独立游戏的热潮有很大关系,本世代中优秀的类银河恶魔城游戏也往往都是独立游戏。一方面,2D画面在节省经费的同时,也有更多“出奇制胜”的空间,例如手绘画风、黑白画风等;而另一方面“类银河恶魔城”注重关卡设计、探索体验的特征也非常适合富有创意和灵性的独立作者。

    2013年面世的《蒸汽世界:挖掘》和《墨西哥英雄大混战》,一款主打探索、策略,一款主打爽快带感的打斗,从玩法设计的角度,二者都获得了良好的口碑与评价,但在销量方面却略显惨淡。不过好在两款作品在日后都成功推出了更加优秀的续作,这些后话我们暂且不聊。

    游戏世界观:从小众走向大众的“银河恶魔城”

    在此时,此类游戏的受众圈仅仅是一个较小的圈子。那几年的独立游戏往往追求叙事或解谜,辅以精美的画面和应景的音乐,以图带给玩家观赏艺术品一般的游戏体验。再加上初代宣发不足、画面并不出众等原因,以较高的难度作为设计核心的“类银河恶魔城”游戏复苏之初,在独立游戏热潮的前几年中虽然贡献出了不少佳作,但并没有得到较高的知名度和影响力。

    游戏世界观:从小众走向大众的“银河恶魔城”

    不过话又说回来,在画质全面革新的新世代,面向刚刚受到升级后画质冲击的玩家,16bit甚至是8-bit、像素风的画质确实很难吸引到大量眼球。“类银河恶魔城”中的“银河战士”系列和“恶魔城”系列也早已在2010年前后,就因多方面的原因而陷入了沉寂。

    时间走到2015年,此时的《公理边缘》和《奥日迷失森林》一经面世,就获得了不错的反响,二者双双获15年TGA最佳独立游戏提名。《奥日》更是同时获得了最佳美术指导。

    游戏世界观:从小众走向大众的“银河恶魔城”

    二者对比而言,《奥日》有着更高的知名度,我想这可能部分得益于它唯美的视觉效果,从它能够一举夺得最佳美术指导来看,对比同年其它游戏,《奥日》的视觉效果可以说得上是非凡。而在此背后,是扎实的场景设计,场景间交错相连但又风格迥异;解谜障碍引导合理,并且需要利用到角色所拥有的每一项能力,而战斗系统也是如此,整体上呈现出“银河恶魔城”标志性的高难度挑战。

    在优美的呈现方式下,整个旅程高潮迭起。有理由相信,无论是“类银河恶魔城”的忠实粉丝,还是被优美画面吸引而来的初见玩家,在《奥日》中获得的游戏体验都是堪称惊艳的。

    游戏世界观:从小众走向大众的“银河恶魔城”

    另一款《公理边缘》不管是艺术风格和玩法都更偏向于银河战士,以战斗系统为核心,并且提供了大量的武器与升级,不过也多少面临着“叫好不叫座”的尴尬局面。

    2015年,可以说是“类银河恶魔城”游戏在更大的玩家群体前露面的年份,这个类型再次拥有了数量可观的粉丝群体,这也更加激励开发者朝着这样的方向进行开发,“银河恶魔城”也愈发地精美、庞大。

    2016年的银河恶魔城游戏中,《盐与避难所》有较高的话题性和知名度,比较有意思的是,《盐与避难所》中体力条、翻滚、剑盾结合等机制和阴暗的地图风格都与“黑暗之魂”系列有一定的相似度,还有许多熟悉的防具与武器。因此也有玩家称其为揉合了黑魂风格的恶魔城游戏,或者简单点说——“2D版黑魂”,虽然这样说可能不太恰当,但是某种程度上也为这款游戏带来了一些新鲜血液。

    游戏世界观:从小众走向大众的“银河恶魔城”

    (角色创建界面就有很强的“既视感”)

    在这样的名头下,有不少黑魂玩家慕名而来,并由此被“银河恶魔城”式的游戏体验所吸引。但《盐与避难所》显然不止于此,干净的战斗系统,庞大的天赋树和巨量的道具、武器,以及这一切元素之间巧妙的结合与搭配,为玩家带来的是截然不同的独特乐趣。

    除了扎实的传统设计以外,《盐与避难所》还有许多独到之处,将职业与加点相结合的技能树系统(甚至还有隐藏职业机制)、错综复杂的信仰宗教关系都是令人眼前一亮的设定。

    并且游戏还少见地支持本地双人游戏,需要用到两个存档中的角色,但可惜没有在线联机功能。顺带一提,《盐与避难所》的战斗是真的“鲜血四溅”,非常过瘾。

    游戏世界观:从小众走向大众的“银河恶魔城”

    最后有关“2D黑魂”,我觉得IGN的评价非常恰当,这里引用一下:“你可以把《盐和避难所》称作是一种《黑暗之魂》与《恶魔城》的2D混搭,而你这么说是对的。但这种过于简单的评论对于《盐和避难所》所蕴含的大量概念来说会是一种伤害。无论是那种透过漫画风格唤起恐惧感的的画面形式、或是地图上充斥的各种错综复杂的地下城与城堡,都是这大量内容中的一部分”。

    在《奥日》令玩家体会过唯美画面下的恶魔城之后,2016年面世的《猫头鹰男孩》也在画面上另辟蹊径,为玩家展示了像素风的优雅。

    游戏世界观:从小众走向大众的“银河恶魔城”

    无需多言,精细打磨的像素画风只消一眼就能让玩家感受到扑面而来的清新气息

    游戏世界观:从小众走向大众的“银河恶魔城”

    在玩法上,作为一款“银河恶魔城”游戏,它也做出了许多有创见的创新,例如主打的飞行系统和伙伴代替武器/能力等设定,充满特色的BOSS设计也是为玩家津津乐道的一点。

    不过《猫头鹰男孩》媒体间大获赞赏的同时,在面对玩家和市场时,却没有取得太大反响,发售一年后销量才能勉强突破10万。

    看到这里,如果你曾经游玩过上文中提到的一些游戏,一定也能够理解“银河恶魔城”的动人之处,而这样一个令人欲罢不能的游戏类型真正成为“大多数”玩家的共同语言,则是通过接下来几年中的几款游戏。

    游戏世界观:从小众走向大众的“银河恶魔城”

    开头中提到的两款游戏大大拓展了“类银河恶魔城”游戏的玩家群体,“类银河恶魔城”玩家大量增加,并且有了更多的玩家通过“还有没有类似的游戏”这样的问题,了解到了上文中被提到或者没有提到的优秀作品,像寻宝者一样找寻曾经不被问津的蒙尘瑰宝。

    我们先来聊一聊2017年惊艳众人的《空洞骑士》,这款由三人组成的“樱桃工作室”开发的游戏发售不久后销量就突破百万,在今年2月更是达到了280万的销量。

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    在如此惊人的成功背后,是无数玩家为之倾心的庞大、神秘的圣巢世界。如同许多成功的作品一样,造就《空洞骑士》的,是站在前人肩膀之上进行的天才创作。

    要聊《空洞骑士》,首当其冲的是它精美的画风,游戏中的怪物和NPC们大都当得起“可爱”二字,游戏中足足有150种怪物,各种各样的虫子在简练的画笔勾勒下十分惹人喜欢,下图中“气宇轩昂”的哨兵也凭借外扩的手臂和高挺的肚子增添了几分“可爱”的气质,此外呆萌的劝退“龙牙哥”、满口“粪哒”的防御者也都很容易给玩家留下深刻的印象。

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    而在地图方面,《空洞骑士》的地图也沿袭了此类游戏地图庞大、各个区域间错综相连又风格迥异的特点并将其发扬,除DLC中加入的蜂巢之外,每一个区域都通过电梯、或使用能力解锁的各种方式与两个或以上的区域相连。

    难能可贵的是,在巨大的地图中,每个区域的氛围渲染都十分独特、到位,例如充满生意的苍绿之径、沉静安详的泪城和幽暗压抑的深邃巢穴,每个区域都有自己独特的生态,不同的怪物分布和跑酷障碍设定。

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    在成长要素方面,《空洞骑士》并没有采用多武器的设定,伴随玩家始终的是一把小小的骨钉,也没有防具。可收集的能力颇为有限,除了收集强化生命值、法力值和武器的道具外,仅有三种剑技、三种法术加上二段跳、爬墙、超级冲刺等能力。

    不过《空洞骑士》的成长要素还有一个非常重要的组成部分,那就是功能各异的护符。

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    《空洞骑士》中的护符其实并不算非常新颖的设定,但出彩在本身的设计足够扎实,作为游戏中唯一可以自订的部分,护符的搭配为玩家提供了非常多有趣的选择,召唤流、法术流、平A流、苟命流等等,再加上护符精巧讨喜的外观,使得收集护符成为了一件非常有成就感的事情。

    可以看出,《空洞骑士》在角色成长方面做出了许多减法,在做足了“减法”之后,游戏最为核心的“探索”与“战斗”表现得十分出彩。

    游戏世界观:从小众走向大众的“银河恶魔城”

    《空洞骑士》的战斗过程可以用“高速而简洁”来概括,刨去剑技流和法术流派,玩家的攻击动作仅有简单的“劈”一种,快速又凌厉。玩家不仅需要摸清小怪或BOSS的攻击套路、分辨不同招式的起手,还需要一定的反应速度与肌肉记忆。游戏早期遇到的三螳螂和初见小姐姐就属于非常典型的这种战斗风格,而游戏历程最终遇到的前辈更是将其展现的淋漓尽致。

    但是较高的游戏难度并没有过多地限制它的受众范围,两年280万的销量放在一众热门独立游戏之中,也称得上是非常成功的独立作品了。

    游戏世界观:从小众走向大众的“银河恶魔城”

    我认为这一方面得益于近几年来玩家口味正在逐渐转变,开始更加追求“合理的挑战”,魂系列粉丝的迅速壮大也是另一种体现。此外,《空洞骑士》本身也做出了非常合理的引导以及充分的正面反馈。虽然前期容错率较低,但合理的引导与前期平滑的难度曲线不至于使玩家产生难以成功的绝望感,并在不断的“再来一次”中磨练技术,快速适应《空洞骑士》充满魅力的战斗系统。

    通过一系列相互结合依存的优秀设计,《空洞骑士》成功地赢得了大量玩家的青睐,并宣布将于2019年 推出全新续作《空洞骑士:丝之歌》。《空洞骑士》受益于玩家口味转变的同时,也正塑造着一部分玩家的“口味”,为“类银河恶魔城”游戏带来了大量粉丝。

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    在这之后的2018年,《墨西哥英雄大乱斗 2》在交口称赞声中面世,续作沿袭了初代欢乐的风格和富有深度的设计,更是加入了四人合作模式,不过同《盐与避难所》一样,仅有本地多人而不支持线上联机。

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    18年另一款有趣的作品是《信使》,这款游戏披着“致敬忍龙”的外皮,但却在半程摇身一变,将一款虽然能力收集略有欠缺,但地图设计巧妙的“银河恶魔城”游戏呈现在玩家面前,搭配插科打诨的NPC与无处不在的彩蛋,游戏体验上佳。

    当然,有关“银河恶魔城”,2018年还有一座绕不开的“城堡”,想必大家也非常熟悉,那就是《死亡细胞》。

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    《死亡细胞》非常成功地融合了Roguelike与类银河恶魔城两种充满魅力的玩法思路。《死亡细胞》对“类银河恶魔城”的许多传统元素进行了取舍,例如随机生成的区域地图不再有严丝合缝的关卡设计,而是被切割成了一个个随机排列的“区块”。由于加入了Roguelike元素,《死亡细胞》的地图规模整体偏小。

    但由能力收集后才能解锁的区域间连接和多方向探索收集的玩法被很好地保留了下来,自由多变的武器和升级系统配合随机地图,更能使玩家的每次死亡之路都充满新意和惊喜,正如游戏宣传中所言“死亡不是终结,而是精彩旅程的另一个开始”。

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    除去这些天才的创意以外,《死亡细胞》最为出彩的部分是它的动作系统,它也因此荣膺2018年TGA年度最佳动作游戏。

    游戏赋予了玩家较高的行动能力,翻滚、奔跑、跳跃的动作也都行云流水,每种武器都手感鲜明,动作反馈也非常到位。总之,《死亡细胞》在像素画质下所打造出的动作系统极具魅力,上手之后简直让人停不下来。

    可以说,许多“类银河恶魔城”游戏在本世代都有非常亮眼的表现,时至今日,“类银河恶魔城”已经成为许多玩家耳熟能详的词汇,它“探索”与“挑战”的内核也影响着越来越多的玩家。文章聊到这里,了解过上文这些优秀的“银河恶魔城”游戏,哪怕是从未接触过此类,想必也有几分手痒了吧,不如握起手柄,来开启一段崭新的史诗征程吧——恶魔城的大门永远为探索者打开!

    我是牧川,提前预祝大家游戏愉快~

    图文/幕外俱乐部 牧川ww 

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    (文章来源:动漫之家)

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